YETI (O Abominável homem das neves).
As lendas sobre o Yeti são originárias do Tibete, mas se espalharam por toda a região ao longo das rotas comerciais para o Nepal através dos Sherpas, etnia que vivia nas regiões mais montanhosas do país, no alto dos Himalaias. No entanto, relatos de encontro com o animal misterioso são registrados em todos os continentes da Terra, com exceção da Antártica.
O abominável homem das neves é retratado como tendo cerca de 2 metros de altura, e uma enorme força bruta. É relatado como tendo o mesmo odor fétido, característicos das criaturas citadas em varias civilizações, assim como o Mapinguari, na Amazónia, o Sasquach, no Canadá, o Bigfoot, nos Estados Unidos, Skunk Ape, na Flórida e Orange Pendek, na Indonésia (Existe uma teoria científica que aponta a possibilidade dessas criaturas serem descendentes directos do Gigantopithecus, primata já extinto, maior que um gorila e que possuía dentes parecidos com os dos humanos. Seu parente vivo mais próximo é o orangotango. Em 2007 foi organizada uma expedição em busca do Big Foot, mas nada foi encontrado. Gigantopithecus, primata já extinto).
Enquanto o Pé Grande tem o corpo coberto por pêlos castanhos avermelhados, o Abominável Homem das Neves, ou Yeti, tem pelagem cinzenta e branca, que se confunde com a neve da região dos Himalaias, no Nepal e no Tibete. Ali ele é visto de tempos em tempos por alpinistas e locais desde o século XIX. Tibetanos, nepaleses, sherpas e exploradores ocidentais afirmam ter encontrado rastos - principalmente pegadas - não de uma, mas de várias criaturas nas montanhas Himalaias.
Em 1951 o alpinista Eric Shipton fotografou o que declarou ser uma pegada de um Yeti. A fotografia
foi então publicada e ganhou atenção nos meios de comunicação social.O registo visual mais famoso até hoje, ocorreu com o explorador Anthony Wooldridge em 1986. Ele estava acampado nas montanhas localizadas no norte da Índia. Ele teria visto o Yeti a alguns metros do acampamento. Segundo ele, o Yeti teria ficado imóvel por 45 minutos. Depois que o local foi examinado, foi descoberto que o Yeti avistado seria apenas uma pedra coberta de neve. Anthony Wooldridge admitiu que havia se enganado.
Em 1961, o governo de Nepal declarou oficialmente a existência do Yeti.Até hoje, ninguém conseguiu uma prova da existência do Yeti, embora muitos rumores tenham sido registados.
Rakshasa
O nome Rakshasa [lê-se Raxasa] vem da palavra 'Rakshas' que significa "Guardião",embora outra tradução encontrada que carrega como significado “pedir proteção” se encaixe melhor, pois qualquer um que avistasse tão terrível criatura deveria pedir proteção aos deuses.
Com a cabeça de um predador, geralmente um felino (tigre,leopardo, pantera ou leão), e o corpo de musculatura humana, os Rakshasas são todas as manifestações do mal e a crueldade em sua forma mais selvagem (ou seja: o mal de várias gerações acumuladas -geralmente de seres humanos-encarnadas em forma física). Essas criaturas possuem grande habilidade de camuflagem, saltar, força sobre-humana e de tomar várias formas, sempre andam em busca do caos.
Conhecidos por serem canibais devoradores de homens, ganharam nos templos a sua fama, destruindo, profanando túmulos e assombrando os vivos e os mortos. Os Rakshasas são solitários, no entanto se organizam muito bem em sociedade.
Na mitologia Hindu
De acordo com os textos do Ramayana na mitologia Hindu, o Rakshasa tinha forma humana e veio dos pés do deus Brahma. Este Deus escolheu alguns Rakshasas para se tornarem seus guerreiros de elite. Dentre os rakshasas ele escolheu os mais cruéis e aqueles que foram reencarnados várias vezes sendo maus, e deu-lhes presentes especiais.
Entre os mais poderosos ficou Ravana, o líder Rakshasa, que tinha 10 cabeças e 20 armas. Este guerreiro formidável era praticamente indestrutível, porque quando cortavam-lhe o braço brotava um novo. As enormes cicatrizes em seu corpo comprovavam as batalhas contra os deuses e seres humanos.
Adendos
Essas criaturas também estão presentes em 'Dungeons & Dragons', onde são geralmente descritos fisicamente como possuindo 6-7 pés de altura e pesando entre 250 e 300 Kg, possuindo grande conhecimento em magia e poder de detectar pensamentos.
Na segunda temporada da popular série de TV 'Sobrenatural' (Supernatural) um Rakshasa aparece disfarçado como o atirador de facas cego que trabalha com o circo e que aparece para as crianças como um palhaço . Nesse episodio a personagem Ellen Harvelle diz aos protagonistas da série que a criatura pode ser morta com uma faca de bronze puro.
Anubis
Representado por um chacal ou por um cão deitado, ou ainda pela figura de um homem com cabeça de chacal ou de cão, o deus Anúbis (Anupu em egípcio, "o que conta os corações"), guardião das necrópoles e Deus da mumificação.
São raras as ocasiões em que aparece representado sob a forma totalmente humana, tal como se vê, por exemplo, na capela do templo de Ramsés II em Abidos. A ideia de mostrá-lo com a cabeça de um chacal pode ter nascido da observação do comportamento dos animais selvagens, rondando os cemitérios, retirando e desmembrando os corpos das sepulturas construídas com pouca profundidade.
No reino dos mortos ele era o juiz que, após uma série de provas por que passava o defunto, dizia se este era justo e merecia ser bem recebido no além túmulo ou se, ao contrário, seria devorado por um terrível monstro.
Anúbis tinha seu centro de culto em Cinópolis, cidade do Alto Egito e recebia títulos exóticos como, por exemplo, morador na câmara de embalsamamento, governador da sala do deus ou senhor das colinas do oeste.
Dentro da mitologia egípcia, Anúbis era o filho de Néftis, a deusa dos desertos com o deus Osíris. O deus-chacal teria sido responsável por embalsamar o corpo de Osíris, sendo um dos 42 juízes (número correspondente às províncias do Egito Antigo) que compunha o tribunal responsável pelo julgamento do recém-morto. Anúbis seria o responsável por conduzir os falecidos à presença de Osíris e presidia a cerimônia da "pesagem do coração", que decidiria o destino da alma de seu dono.
Youkai Kusaregedo (Samurai Shodown)
Kusaregedo era uma vez um homem comum que vivia uma vida normal com sua filha haKana. Eles viviam em felicidade juntos por um tempo. Um dia, Kusaregedo obteu uma fome feroz por carne humana (especialmente a carne de crianças). Agora ele era temido como um canibal. Quando ele morreu, ele foi punido por seu canibalismo e foi transformado em um demônio. Como demônio Kusaregedo tem uma fome de carne maior do que nunca, assim ele veio a ser conhecido nos vilarejos como um ser quem espalha o medo e morte onde quer que vá. HaKana chora por mutação horrível, mas ao se encontrar com ele também é devorada.
Personalidade:
Kusaregedo foi levado à loucura pelo seu insaciável desejo de comer carne humana. Já é um monstro, lembrou-se perfeitamente a sua filha, mas sua fome foi mais forte do que o seu amor.
Poderes:
- força sobre-humana
- Controle dos ossos - Ele pode alterar a morfologia dos ossos para usar como espadas.
- Vomito Acido.
- invocar demônios
- Pode jogar sua cabeça em direção ao oponente, e depois trazê-la de volta para seu corpo.
Balerion
Ele nasceu em Valíria e foi nomeado em homenagem ao antigo Deus Valiriano. Balerion foi o único dos cinco dragões que Aenar Targaryen trouxe com eles quando fugiu para Pedra do Dragão para sobreviver até Guerra da Conquista.
Balerion tornou-se conhecido como Terror Negro durante a Guerra da Conquista, quando Aegon o montou para a vitória e conquistou Westeros. Ele se torna famoso na batalha que ficou conhecida como "Campo de Fogo", a única vez na história que os três lendários dragões Targaryen voaram para o céu ao mesmo tempo.
Entre Vhagar, Meraxes e Balerion, mil homens foram queimados até a morte. Rei Mern IX o último herdeiro de Jardim de Cima morreu durante esta batalha, levando ao fim da casa Gardener. O exército estava quebrado e Aegon foi vitorioso.
De acordo com uma musíca folclórica cantada em Westeros, no final da guerra Balerion ajudou a forjar o Trono de Ferro, fundindo as espadas dos inimigos de Aegon.
Balerion morreu algum tempo, durante o reinado do rei Jaehaerys I, com cerca de duzentos anos de idade.
Lo Pan (Big Trouble in Little China)
O Imperador pôs sobre Lo Pan uma maldição, fazendo com que ele seja eternamente um ser espectral, sem nenhuma carne. Embora Lo Pan possa ser concebido temporariamente em um corpo decrépito por favor aos deuses, para que possa quebrar a maldição permanentemente e recuperar sua forma mortal, ele deve se casar com uma mulher de olhos verdes. Esse simples ato irá apaziguar Ching Dai, o deus do leste, mas para satisfazer por completo seu amo, ele deverá sacrificá-la. Durante séculos Lo Pan procurou por uma mulher com olhos verdes, ainda sem ter encontrado uma que seja adequada para ele.
Fuzzy Confusão (Meninas Super Poderosas)
Fuzzy Lumpkins é um antagonista recorrente na série ''The Powerpuff Girls''.
Ele é apresentado como uma criatura rosa semelhante a um urso, com uma enorme mandíbula, nariz redondo na cor verde e um "sotaque caipira'' que vive em bosques a certa distância de Townsville, faz parte de uma tribo chamada ''Fuzzle''.
Ele é apresentado como uma criatura rosa semelhante a um urso, com uma enorme mandíbula, nariz redondo na cor verde e um "sotaque caipira'' que vive em bosques a certa distância de Townsville, faz parte de uma tribo chamada ''Fuzzle''.
Muito preguiçoso Fuzzy não exerce nenhum ofício durante a maior parte de sua vida, exceto tocar seu banjo (Joe), anti-social fica furioso quando alguém invade sua propriedade, por vezes se metamorfoseando em um monstro vermelho com um comportamento destrutivo e imensa força fisica.
Certa vez, ele foi eleito Prefeito de Townsville no episódio "Impeach Fuzz".
Ele tem 3 irmãs, 2 irmãos, 3 sobrinhos e 11 tios e tias entre outros parentes semelhantes a ele que aparecem durante o desenho.O nome de sua mãe é Fluffy E de seu pai é Flubber. Sendo sua avó Fuzz e seu avô é Fudge Lumpkins.
Sua bisavó Louisiana La'cherry era humana encontrou a tribo de Fuzzles e teve filhos com Chief Funzel sendo três filhas; um humano, um híbrido de humano e Fuzzle, e uma Fuzzle.
Lord Zedd (Power Rangers)
Lord Zedd é o principal vilão da série de TV Mighty Morphin Power Rangers, sendo o primeiro criado exclusivamente para a série Estadunidense (tendo em vista que Power Rangers são inspirados em um programa japonês) . Reza a lenda que foi feito para ser cruel, tendo uma personalidade um tanto assustadora, no entanto era tão malvado que os produtores decidiram dar a ele um tom mais cômico.
Zedd é um ser vermelho, com uma espécie de armadura feita de laminas passando por seu corpo. Sua maior arma era um cetro mágico com a forma de um "Z" na ponta, na verdade ele era uma serpente transformada. Zedd também usava o cetro para criar seus monstros, e unindo-o com o de Rita Repulsa, fazia-os crescer. Sua primeira aparição acontece na segunda temporada, quando ele instala sua base na lua, expulsando a vilã anterior Rita Repulsa de lá. Mas logo Rita retorna e coloca Zedd sobre um feitiço de amor.Mais tarde é revelado que Zedd teve um filho com Rita chamado Thrax.
Há milhares de anos atrás, Zedd, presumivelmente, era um ser humano de um planeta desconhecido que foi corrompido pelo mal em um ponto desconhecido no tempo (no entanto algumas fontes o citam como o único vilão não humanoide purificado pela onda de Zordon). A partir de então, durante os séculos, Zedd consegue forjar seu império conquistando boa parte do espaço e se auto-proclamando ''Imperador do mal'', escravizando outros seres do igualmente malignos como Goldar e Rita Repulsa, além de criar outros monstros presentes nos episódios da série.
Zedd foi interpretado por Edwin Neal, cultuado no universo dos filmes de terror pela interpretação de "Hitchhiker" no filme O Massacre da Serra Elétrica.
Os SONTARAN (Doctor Who)
Os Sontarans são como humanoides com cabeças grandes e corpos atarracados, musculosos, cabeças curtas e enrugadas.
Possuem a pele cinza, marrom, sangue verde e características afundadas.Geralmente possuem apenas três dedos em cada mão (dois dedos e um polegar).
Alguns Sontarans também tinham um cabelo residual, geralmente uma barba branca, que aumentava com a idade ) .
Sontarans são reproduzidos por clonagem, ou seja, cada Sontaran é quase idêntico à outro para que sejam criados em grande número, um processo perfeito para uma raça de guerreiros literalmente nascida para lutar.
Houve algumas Variações como ou o número de dedos (DW: The Experiment Sontaran) ou na cor da Pele (NA: Shakedown). Devido à alta gravidade Sontar, os Sontarans tem grande força e resistência em ambientes de baixa gravidade como a Terra ou Gallifrey. (DW: Os dois médicos) Apesar dessa resistência, os músculos Sontaran foram projetadas para suportar cargas, em vez de explorar. Os Soltarans vivem de combate e têm prazer na guerra. Para eles, não há honra maior que ser morto em batalha. Os militares Sontaran são divididos em várias unidades de diferentes regimentos e frotas..
Mas eles têm uma fraqueza(UMA SÓ!) – um pequeno buraco em suas nucas, conhecido como “probic vent”. Um golpe neste ponto pode derrubar ou até mesmo matar um Sontaran, mas eles crêem que isso traz uma vantagem a eles, pois significa que nunca podem virar as costas para o inimigo durante um combate.
Seus inimigos de sangue são uma raça de metamorfos, conhecida como Rutans, mas os Sontarans entrarão em batalha com qualquer raça.
Na era do 4º Doutor, eles tentaram invadir Gallifrey. Suas habilidade bélicas quase os deram a vitória e, mesmo tendo sido derrotados, eles sobreviveram, apenas para dar continudade à paixão pela guerra no universo.
Anjos Lametadores (Doctor Who)
O seu modo habitual de alimentação é enviar as suas vítimas de volta no tempo, o que gera energia tempo para se alimentar. Quando eles não estão sendo observados por um outro ser, eles podem se mover muito rapidamente e em silêncio, mas quando eles estão sendo observados, eles se tornam imoveis , ocupando uma posição única no espaço e tornando-se pedra
De acordo com o Doutor, os Anjos lamentadores "são tão antigos quanto o universo (ou quase), mas ninguém sabe realmente de onde eles vêm." Ele os descreve como os seres solitários no universo.
http://www.youtube.com/
Daleks (Doctor who)
Os Daleks são uma raça fictícia de mutantes extraterrestres. As origens dos Daleks remontam ao planeta Skaro, foram criados pelo cientista deformado Davros. Seu corpo constitui-se em uma peça de metal que assemelha-se a um tanque e possuem apenas um "olho". Os Daleks são uma raça obcecada pelo poder e conquista, estando dispostos a massacrar povos para manter-se soberanos.
Embora os Daleks pareçam totalmente robóticos, eles eram de fato organismos vivos , com um corpo biológico apoiado e envolto por uma camada externa protetora de Dalekanium uma armadura de metal armada e móvel.
A voz de um Dalek é electronica, e a criatura quando fora da "caixa" é incapaz de fazer vários sons . Uma vez que o mutante é removido da própria embalagem ela pode ser operada por qualquer humanoide.
Daleks tem pouca, ou nenhuma personalidade individual, aparentemente apenas emoções de odio e raiva e uma estrutura de comando estrita em obedecer as ordens dos superiores sem questioná-las . Seus discursos são caracterizados por frases repetidas e, por ordens dadas de um para os outros.
Brak (Space Ghost)
Brakley ou simplesmente ''Brak'' é um felino alienígena, super-inteligente e pirata espacial que durante a vida tentou conquistar a galáxia, tendo, frequentemente, seus planos frustrados por Space Ghost. Também foi membro do Conselho de Doom (uma organização de vilões que inicialmente consistia em Zorak, Moltar, Metallus, King Creature , Viúva Negra e ele mesmo).
Brak tem um irmão gêmeo chamado Sisto.Durante sua adolescência, Brak vivia com seus pais e frequentou a escola secundária Learnmore, juntamente com Zorak. Mas, ao contrário de Zorak, que permanece mal e conspirando contra Space Ghost, explica-se em um dos episódios clássicos de Space Ghost ("The Lure" ) que um enxame de ácaros piranha (espécie de poeira espacial degenerativa) causou-lhe graves danos cerebrais o que fez com que Brak se tornasse estúpido e esquecesse de como ser mal.
Kappa
Kappa, Gataro ou ainda Kawako é o nome de um youkai aquático do folclore japonês.
O Kappa é uma figura constante na cultura moderna, além de ser citado em algumas obras, vários personagens são inspirados nele, como por exemplo: Sagomon e Shawjamon do anime Digimon, Psyduck, Golduck e Lombre do anime Pokémon, um jogador de futebol no episódio 100 do anime Super Onze, os Koppas, inimigos dosjogos da franquia Super Mario (leia sobre King Koppa aqui http://migre.me/jD6MK ).
Sua aparência se assemelha a de um anfíbio. Possui um bico, um casco de tartaruga nas costas, e uma estranha formação no topo de sua cabeça, que lembra um pires. Esse pires se enche de água, e, dizem as lendas, que é a fonte dos poderes sobrenaturais dessa criatura. Caso a água seque, o Kappa enfraquece, podendo vir a morrer, inclusive.
Seu alimento preferido é o pepino. Mas, apesar de seu amor por esta cucurbitácea, o Kappa gosta mesmo é de carne, especialmente a humana. Na sua lista de pratos prediletos, rivaliza com o pepino o fígado humano e a shirikodama, uma mítica bola encontrada próximo ao ânus. Por isso, são comuns os relatos de Kappas puxando cavalos e crianças para dentro dos rios. Um antigo costume em Tóquio era escrever o nome de sua família num pepino e atirar em um lago para os Kappas, de modo a evitar seus ataques. Hoje em dia, não é raro, muito menos curioso, encontrar placas próximas a rios e lagos avisando as crianças o cuidado que devem ter com os Kappas.
Fontes:
Portal mais noticias
Blog Viagem Além
Quetzalcóatl
Quetzalcóatl é uma divindade das culturas de Mesoamérica, em especial da cultura asteca, também venerada pelos toltecas e maias. É considerada por alguns pesquisadores como a principal dentro do panteão desta cultura pré-hispânica. Os astecas incorporaram esta deidade em sua chegada ao vale do México, no entanto modificaram seu culto, eliminando algumas partes, como a proibição dos sacrifícios humanos.
O nome de Quetzalcóatl é composto de duas palavras de origem náuatle: quetzal, que é uma ave de formosa plumagem que habita a selva centro-americana e cóatl, “serpente” e é usualmente traduzida como “Serpente Emplumada”, “Pássaro Serpente”, ou “Pássaro Serpente da Guerra”; Especula-se que a origem desta deidade provém da cultura olmeca, no entanto sua primeira aparição inequívoca ocorreu em Teotihuacan. A cultura teotihuacana dominou durante séculos o planalto mexicano. Sua influências culturais abarcaram grande parte da mesoamérica, incluindo as culturas maia, mixteca e tolteca. Os maias retomaram a Quetzalcóatl como Kukulkán.
Quetzalcoatl representa as energias telúricas que ascendem, daí a sua representação como uma serpente emplumada. Neste sentido, representa a vida, a abundância da vegetação, o alimento fisico e espiritual para o povo que a cultua ou o indivíduo que tenta uma ascese espiritual.
Posteriormente, passou a ser cultuado como deus representante do planeta Vênus, simultaneamente Estrela da Manhã e Estrela da noite, correspondendo, com o seu gêmeo Xolotl, à noção de morte e ressurreição. Deus do Vento e Senhor da Luz, era, por excelência, o deus dos sacerdotes. É às vezes confundido com o rei sacerdote de Tula. Governava o leste.
Segundo fontes incertas e tradições orais, uma das representações deste deus é um homem branco, barbado e de olhos claros. Esta representação seria uma das justificativas da teoria de que os povos indígenas, durante a conquista da Nova Espanha (Mesoamérica), acreditaram que Hernán Cortez era Quetzalcóatl. O acadêmico multiculturalista Serge Gruzinski, analisando as crônicas do século XVI sobre a conquista do México, compartilha da crença de que os astecas realmente acharam que Cortez fosse Quetzalcóatl e essa é uma das razões pela qual os espanhóis dominaram tão facilmente a América Central. O cacau, fruto tipicamente americano, era usado durante os rituais ao deus como uma bebida quente, o xocóatl, bebida que deu origem ao chocolate tão apreciado atualmente.
Kapre
Kapre é uma criatura mítica filipina que poderia ser caracterizada como um demônio-árvore, mas com mais características humanas do que demoniacas. É descrito como sendo um homem cabeludo, pardo, alto (7 a 9 pés), com uma barba. Kapres são descritos normalmente fumando um grande cachimbo de tabaco, cujo cheiro forte atrairia a atenção humana.
O termo kapre vem do árabe “kaffir”, significando um não-crente no Islã. Os árabes primitivos e os mouros o usavam para se referir aos dravidianos não-muçulmanos que tinham pele escura. O termo foi mais tarde trazido para as Filipinas pelos espanhóis que tiveram contato anterior com os mouros. Alguns historiadores especulam que a lenda foi propagada pelos espanhóis para prevenir os filipinos de auxiliar qualquer escravo africano fugitivo. Dos Kapres diz-se que residiam em grandes árvores como acácias, mangueiras, bambus e figueira-de-bengala (conhecida nas Filipinas como balete). É geralmente também visto sentado sob aquelas árvores. Falam as suas lendas que usa uma tanga indígena das Filipinas do Norte conhecida como bahag, e de acordo com alguns, frequentemente usa um cinto que dá ao kapre a habilidade de ficar invisível aos humanos. Em algumas versões, o Kapre supostamente segura uma pedra mágica branca, um tamanho um pouco menor do que um ovo de codorna. Acontecendo de alguma pessoa obter esta pedra, o Kapre concederia desejos.
Também é dito pregar peças nas pessoas fazendo os viajantes tornarem-se desorientados e perder seu caminho nas montanhas ou nos bosques. Acredita-se que tenham a habilidade de confundir as pessoas mesmo em seus arredores familiares; por exemplo, alguém que esquece que está em seu próprio jardim ou lar é dito ter sido enganado por um Kapre. Relatos de experimentar os encantamentos de um Kapre incluem o de testemunhar ramos de árvore farfalhando, mesmo se o vento não está forte. Alguns exemplos mais seriam escutar risadas altas vindo de um ser não-visto, testemunhar muita fumaça a partir do topo de uma árvore, ver olhos ardentes grandes -durante o horário noturno- vindos de uma árvore, tão bem quanto ver de verdade um Kapre andando em áreas de floresta. Filipinos relatam que pirilampos abundantes em áreas de bosques são as brasas do cachimbo de tabaco iluminado do Kapre.
O termo kapre vem do árabe “kaffir”, significando um não-crente no Islã. Os árabes primitivos e os mouros o usavam para se referir aos dravidianos não-muçulmanos que tinham pele escura. O termo foi mais tarde trazido para as Filipinas pelos espanhóis que tiveram contato anterior com os mouros. Alguns historiadores especulam que a lenda foi propagada pelos espanhóis para prevenir os filipinos de auxiliar qualquer escravo africano fugitivo. Dos Kapres diz-se que residiam em grandes árvores como acácias, mangueiras, bambus e figueira-de-bengala (conhecida nas Filipinas como balete). É geralmente também visto sentado sob aquelas árvores. Falam as suas lendas que usa uma tanga indígena das Filipinas do Norte conhecida como bahag, e de acordo com alguns, frequentemente usa um cinto que dá ao kapre a habilidade de ficar invisível aos humanos. Em algumas versões, o Kapre supostamente segura uma pedra mágica branca, um tamanho um pouco menor do que um ovo de codorna. Acontecendo de alguma pessoa obter esta pedra, o Kapre concederia desejos.
Também é dito pregar peças nas pessoas fazendo os viajantes tornarem-se desorientados e perder seu caminho nas montanhas ou nos bosques. Acredita-se que tenham a habilidade de confundir as pessoas mesmo em seus arredores familiares; por exemplo, alguém que esquece que está em seu próprio jardim ou lar é dito ter sido enganado por um Kapre. Relatos de experimentar os encantamentos de um Kapre incluem o de testemunhar ramos de árvore farfalhando, mesmo se o vento não está forte. Alguns exemplos mais seriam escutar risadas altas vindo de um ser não-visto, testemunhar muita fumaça a partir do topo de uma árvore, ver olhos ardentes grandes -durante o horário noturno- vindos de uma árvore, tão bem quanto ver de verdade um Kapre andando em áreas de floresta. Filipinos relatam que pirilampos abundantes em áreas de bosques são as brasas do cachimbo de tabaco iluminado do Kapre.
Salamandra
Salamandras são criaturas extremamente cruéis e ambiciosas que desejam acima de tudo poder e riquezas. Nativas de planos elementais do fogo, fazem incursões regulares ao mundo físico para capturar escravos que trabalhem em suas imensas cidadelas ígneas. Não é incomum que estes seres sirvam a um senhor mais poderoso, desde que este os ofereça muitos tesouros e possibilidades de conquistas. Quando atuam como soldados de uma criatura mais influente, como arcontes elementais, ifrits, dragões vermelhos ou rakshasas, as salamandras são inteiramente leais e ávidas em combate, lutando como se defendessem seus próprios interesses.
Em seus planos de existência, ou pequenas comunidades instaladas no mundo físico, possuem uma hierarquia tipicamente feudal, composta por reis, rainhas, lordes e duques, respeitando os postos com grande honra e dedicação. Em suas comunidades, usam escravos para serviços menores, se limitando a governar ou lutar em suas guerras. Excelentes ferreiras, as salamandras são conhecidas por sua maestria no trato com as lâminas, sendo temidas por todos que tomam como inimigos. Quando visitam o plano material em busca de escravos, se limitam à pequenos, porém eficientes, grupos de caça.
A espécie e caracterizada por seu imenso corpo que, na parte de cima é humanoide (tendo cabeça, tronco e braços) e a parte inferior se estende em uma longa cauda oscilante. A parte superior é vermelha e apresenta um couro rígido coberto por protuberantes espinhos negros. A cauda é coberta por longas e resistentes escamas, adornadas por grandes espinhos negros. A cauda é usada como uma arma bastante eficiente em combate. A temperatura destas criaturas é imensa, causando sérias queimaduras à quem tocá-las sem proteção. Em determinados momentos as salamandras podem aumentar repentinamente a temperatura de seus corpos, causando um dano direto a todos os que estiverem próximos delas.
Quando em combate, salamandras preferem atacar corpo-a-corpo, promovendo dano em seus inimigos graças a temperatura elevada de seus corpos – e também por sua grande perícia em combate com lâminas. Em sua primeira investida, preferem direcionar todos seus ataques no alvo que considerarem o mais forte, na tentativa de vencê-lo já no começo da batalha, abalando assim a confiança dos outros adversários.
O Pombero
A forma de DUENDE é a que mais se destaca. A forma de anão, ou como menino de poucos anos.
É representado como anão com um enorme chapéu de palha,cabelos pretos, que anda caminhando quando as pessoas fazem ''la siesta'', atrás de garotos travessos.O chapéu de palha é
uma marca da regionalidade. Gosta de receber como presente fumo para fazer a ''mascadita'', gosta também de receber MBAIPÎ (polenta de farinha de trigo, ou milho com mandioca e charque.) Leva um bastão muito brilhante por isso associado com o sol. Na região de Misiones, notadamente em San Antonio, EL POMBERO é citado para as crianças, como forma de fazer com que eles sosseguem na hora da tradicional ''siesta'', isso lembra o que ocorre no Brasil também, quando os adultos querem sossego apelam para o ''homem do saco'', o ''bicho papão'' e outros personagens que causam medo e portanto obediência.
BLICK, Guilherme:"Uma pesquisa sobre o imagináro da fronteira: mitos na região de Santo Antonio do sudoeste (Brasil) e San Antonio (Argentina)", Associação Brasileira de Hispanitas,2013
Monstro do Pântano (DC Comics)
No início dos anos 1900, o cientista Alex Olson estava trabalhando em uma fórmula bio-restauradora quando seu laboratório é destruído por explosivos colocados por seu amigo e colega de trabalho, Damian Ridge, que está interessado na mulher de Olson, Linda. Olson é pego na explosão e incendiado, ele corre para a água dos pântanos, onde é transformado em um Monstro do Pântano pelas forças do pântano e a fórmula bio-restauradora.
A Origem do Monstro do Pântano foi ligeiramente alterada quando ele obteve o seu próprio título, em 1972. Na década de 1970, o cientista Alec Holland (trabalhando em uma fórmula restaurativa secreta nos pântanos da Louisiana) é morto por uma bomba colocada pelo agente misterioso Nathan Ellery, que quer a fórmula. Com produtos químicos queimando no fogo maciço, Holland sai do laboratório e cai nas águas de um pântano cheio de lama. Algum tempo depois, uma criatura semelhante a uma planta humanóide aparece. Como se de alguma forma Alec Holland fosse transformado em um ser vegetal, com plantas encrostadas na carne de um homem. Esta criatura era chamada Monstro do Pantano.
O Monstro do Pantano é uma criatura elemental que compartilha uma conexão com toda a vida vegetal no planeta Terra através de uma rede chamada de The Green . Ele é uma massa de matéria vegetal que absorveu as memórias e personalidade de um humano.
Mais tarde é revelado que houve dezenas, talvez até centenas de Monstros do Pantano ao longo do tempo, e que todas as versões do Monstro foram criadas com a finalidade de serem os "defensores" do Parlamento das Árvores , uma comunidade elemental também conhecida como " The Green "que representa toda a vida vegetal na Terra, que inclui o original Swamp Thing, Alex Olsen .
Beholder
Um observador, às vezes chamado de uma esfera de muitos olhos é uma grande aberração normalmente encontrada em lugares subterrâneos. Estes grandes seres, em forma de esfera tem dez pedúnculos oculares e um olho central, cada um contendo poderosa magia . Poderoso e inteligente, os Beholders estão entre as maiores ameaças para o mundo.
Beholders são encontrados frequentemente ocupando profundas cavernas subterrâneas. Freqüentemente, essas tocas são esculpidas pelos próprios Beholders, usando seus raios oculares para moldar o ambiente para os seus fins. Muitas vezes, essas tocas são construídas verticalmente e não horizontalmente, como a maioria dos edifícios em uma arquitetura unica , freqüentemente exibindo um grande número de eixos verticais que Beholders e outras criaturas voadoras pode usar com facilidade, enquanto criaturas que andam encontram sua navegação prejudicada.
Os beholders possuem varias "sub-raças" cada uma com características distintas mas isso fica para mais afrente .
Riftworms (Gears of war 2)
Os Riftworms eram enormes vermes de 8-10 milhas de comprimento (12 á 16 Km) e meia milha de diâmetro(880 metros). Criaturas semi-inteligentes, Riftworms cria buracos e por cavar deixa para trás os seus resíduos que enriquecem o solo. O Riftworm era visto como um Deus para alguns por ser um doador de vida.
Ele foi acordado após a explosão de uma bomba, saiu e começou a causar danos novamente podendo afundar cidades inteiras.O verme em si é muito grande, feito de um tipo de estrutura rochosa, seu interior pode lembrar de uma caverna, as paredes são cobertas com tecidos de sangue, músculos e vida. Tenha cuidado após a entrada, pode soar como um trabalho calmo, mas seu interior é muito escuro.
Ele foi acordado após a explosão de uma bomba, saiu e começou a causar danos novamente podendo afundar cidades inteiras.O verme em si é muito grande, feito de um tipo de estrutura rochosa, seu interior pode lembrar de uma caverna, as paredes são cobertas com tecidos de sangue, músculos e vida. Tenha cuidado após a entrada, pode soar como um trabalho calmo, mas seu interior é muito escuro.
Ammit O Devorador
Segundo algumas histórias antigas , Ammit era o cão do salão do julgamento dos mortos que, por sua vez , após a morte eram julgados por sua bondade por meio do seu coração na balança de Osíris e dado o peso equivalente a seus atos em vida .Sendo considerada culpada , a alma era destruída por Ammit,devorada e engolida , assim deixando de existir pra sempre.
Na Mitologia Egípcia, Ammit (também pronunciado Ammut, Amut e Ahemait) é a personificação da retribuição divina para todos os males realizados em vida. Não é apenas um deus, é a punição para aqueles que não foram aceitos em Amenti. Ammit devora aqueles que foram julgados como pecadores, que não agiram de maneira correta em vida. O “fim” para os egípcios se resumia a Ammit, que destruia suas almas, devorava os corações e com suas patas destruia os corpos. Era um dos primeiros seres a existir e era um dos seres mais temidos de todo o Egito. Existem papiros de autores desconhecidos que contêm orações para deixá-lo longe na hora sono.
Ammit vive no Duat, e se assenta sob a balança da justiça de Ma’at, a deusa da justiça. No Salão das duas Verdades, Anúbis pesa o coração de uma pessoa (onde os egípcios acreditavam que a alma habitava) contra a pena de Ma’at. Se o coração pesasse igual a pena de Ma’at, a alma ganhava a vida eterna em Aaru, o paraíso egípcio. Se o coração estivesse carregado de pecados, ele pesaria mais que a pena de Ma’at, e o coração do falecido é entregue à Ammit, que o devora juntamente com sua alma, condenando-a à morte eterna. Em algumas versões, Ammit devora não só o coração, mas todo o corpo do condenado. Ammit é uma espécie de Fenrir egípcio. Poucas criaturas entre as mitologias existentes colocam pavor nos Deuses. Ammit era uma dessas! Não se sabe ao certo qual era o domínio dos deuses sobre Ammit, sabe-se porém que temiam sua fúria, tal como Zeus temia o despertar dos Titãs e os nórdicos a ascensão de Fenrir.
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