Brak (Space Ghost)


   Brakley ou simplesmente ''Brak'' é um felino alienígena, super-inteligente e pirata espacial que durante a vida tentou conquistar a galáxia, tendo, frequentemente, seus planos frustrados por Space Ghost. Também foi membro do Conselho de Doom (uma organização de vilões que inicialmente consistia em Zorak, Moltar, Metallus, King Creature , Viúva Negra e ele mesmo). 


   Brak tem um irmão gêmeo chamado Sisto.Durante sua adolescência, Brak vivia com seus pais e frequentou a escola secundária Learnmore, juntamente com Zorak. Mas, ao contrário de Zorak, que permanece mal e conspirando contra Space Ghost, explica-se em um dos episódios clássicos de Space Ghost ("The Lure" ) que um enxame de ácaros piranha (espécie de poeira espacial degenerativa) causou-lhe graves danos cerebrais o que fez com que Brak se tornasse estúpido e esquecesse de como ser mal.


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Kappa



Kappa, Gataro ou ainda Kawako é o nome de um youkai aquático do folclore japonês.
O Kappa é uma figura constante na cultura moderna, além de ser citado em algumas obras, vários personagens são inspirados nele, como por exemplo: Sagomon e Shawjamon do anime Digimon, Psyduck, Golduck e Lombre do anime Pokémon, um jogador de futebol no episódio 100 do anime Super Onze, os Koppas, inimigos dosjogos da franquia Super Mario (leia sobre King Koppa aqui http://migre.me/jD6MK ).
Sua aparência se assemelha a de um anfíbio. Possui um bico, um casco de tartaruga nas costas, e uma estranha formação no topo de sua cabeça, que lembra um pires. Esse pires se enche de água, e, dizem as lendas, que é a fonte dos poderes sobrenaturais dessa criatura. Caso a água seque, o Kappa enfraquece, podendo vir a morrer, inclusive.



Seu alimento preferido é o pepino. Mas, apesar de seu amor por esta cucurbitácea, o Kappa gosta mesmo é de carne, especialmente a humana. Na sua lista de pratos prediletos, rivaliza com o pepino o fígado humano e a shirikodama, uma mítica bola encontrada próximo ao ânus. Por isso, são comuns os relatos de Kappas puxando cavalos e crianças para dentro dos rios. Um antigo costume em Tóquio era escrever o nome de sua família num pepino e atirar em um lago para os Kappas, de modo a evitar seus ataques. Hoje em dia, não é raro, muito menos curioso, encontrar placas próximas a rios e lagos avisando as crianças o cuidado que devem ter com os Kappas.

Fontes:
Portal mais noticias
Blog Viagem Além

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Quetzalcóatl




  Quetzalcóatl é uma divindade das culturas de Mesoamérica, em especial da cultura asteca, também venerada pelos toltecas e maias. É considerada por alguns pesquisadores como a principal dentro do panteão desta cultura pré-hispânica. Os astecas incorporaram esta deidade em sua chegada ao vale do México, no entanto modificaram seu culto, eliminando algumas partes, como a proibição dos sacrifícios humanos.

    O nome de Quetzalcóatl é composto de duas palavras de origem náuatle: quetzal, que é uma ave de formosa plumagem que habita a selva centro-americana e cóatl, “serpente” e é usualmente traduzida como “Serpente Emplumada”, “Pássaro Serpente”, ou “Pássaro Serpente da Guerra”; Especula-se que a origem desta deidade provém da cultura olmeca, no entanto sua primeira aparição inequívoca ocorreu em Teotihuacan. A cultura teotihuacana dominou durante séculos o planalto mexicano. Sua influências culturais abarcaram grande parte da mesoamérica, incluindo as culturas maia, mixteca e tolteca. Os maias retomaram a Quetzalcóatl como Kukulkán.





  Quetzalcoatl representa as energias telúricas que ascendem, daí a sua representação como uma serpente emplumada. Neste sentido, representa a vida, a abundância da vegetação, o alimento fisico e espiritual para o povo que a cultua ou o indivíduo que tenta uma ascese espiritual.
Posteriormente, passou a ser cultuado como deus representante do planeta Vênus, simultaneamente Estrela da Manhã e Estrela da noite, correspondendo, com o seu gêmeo Xolotl, à noção de morte e ressurreição. Deus do Vento e Senhor da Luz, era, por excelência, o deus dos sacerdotes. É às vezes confundido com o rei sacerdote de Tula. Governava o leste.


  Segundo fontes incertas e tradições orais, uma das representações deste deus é um homem branco, barbado e de olhos claros. Esta representação seria uma das justificativas da teoria de que os povos indígenas, durante a conquista da Nova Espanha (Mesoamérica), acreditaram que Hernán Cortez era Quetzalcóatl. O acadêmico multiculturalista Serge Gruzinski, analisando as crônicas do século XVI sobre a conquista do México, compartilha da crença de que os astecas realmente acharam que Cortez fosse Quetzalcóatl e essa é uma das razões pela qual os espanhóis dominaram tão facilmente a América Central. O cacau, fruto tipicamente americano, era usado durante os rituais ao deus como uma bebida quente, o xocóatl, bebida que deu origem ao chocolate tão apreciado atualmente.





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Kapre

  Kapre é uma criatura mítica filipina que poderia ser caracterizada como um demônio-árvore, mas com mais características humanas do que demoniacas. É descrito como sendo um homem cabeludo, pardo, alto (7 a 9 pés), com uma barba. Kapres são descritos normalmente fumando um grande cachimbo de tabaco, cujo cheiro forte atrairia a atenção humana.

  O termo kapre vem do árabe “kaffir”, significando um não-crente no Islã. Os árabes primitivos e os mouros o usavam para se referir aos dravidianos não-muçulmanos que tinham pele escura. O termo foi mais tarde trazido para as Filipinas pelos espanhóis que tiveram contato anterior com os mouros. Alguns historiadores especulam que a lenda foi propagada pelos espanhóis para prevenir os filipinos de auxiliar qualquer escravo africano fugitivo. Dos Kapres diz-se que residiam em grandes árvores como acácias, mangueiras, bambus e figueira-de-bengala (conhecida nas Filipinas como balete). É geralmente também visto sentado sob aquelas árvores. Falam as suas lendas que usa uma tanga indígena das Filipinas do Norte conhecida como bahag, e de acordo com alguns, frequentemente usa um cinto que dá ao kapre a habilidade de ficar invisível aos humanos. Em algumas versões, o Kapre supostamente segura uma pedra mágica branca, um tamanho um pouco menor do que um ovo de codorna. Acontecendo de alguma pessoa obter esta pedra, o Kapre concederia desejos.

 Também é dito pregar peças nas pessoas fazendo os viajantes tornarem-se desorientados e perder seu caminho nas montanhas ou nos bosques. Acredita-se que tenham a habilidade de confundir as pessoas mesmo em seus arredores familiares; por exemplo, alguém que esquece que está em seu próprio jardim ou lar é dito ter sido enganado por um Kapre. Relatos de experimentar os encantamentos de um Kapre incluem o de testemunhar ramos de árvore farfalhando, mesmo se o vento não está forte. Alguns exemplos mais seriam escutar risadas altas vindo de um ser não-visto, testemunhar muita fumaça a partir do topo de uma árvore, ver olhos ardentes grandes -durante o horário noturno- vindos de uma árvore, tão bem quanto ver de verdade um Kapre andando em áreas de floresta. Filipinos relatam que pirilampos abundantes em áreas de bosques são as brasas do cachimbo de tabaco iluminado do Kapre.

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Salamandra



 Salamandras são criaturas extremamente cruéis e ambiciosas que desejam acima de tudo poder e riquezas. Nativas de planos elementais do fogo, fazem incursões regulares ao mundo físico para capturar escravos que trabalhem em suas imensas cidadelas ígneas. Não é incomum que estes seres sirvam a um senhor mais poderoso, desde que este os ofereça muitos tesouros e possibilidades de conquistas. Quando atuam como soldados de uma criatura mais influente, como arcontes elementais, ifrits, dragões vermelhos ou rakshasas, as salamandras são inteiramente leais e ávidas em combate, lutando como se defendessem seus próprios interesses.




  Em seus planos de existência, ou pequenas comunidades instaladas no mundo físico, possuem uma hierarquia tipicamente feudal, composta por reis, rainhas, lordes e duques, respeitando os postos com grande honra e dedicação. Em suas comunidades, usam escravos para serviços menores, se limitando a governar ou lutar em suas guerras. Excelentes ferreiras, as salamandras são conhecidas por sua maestria no trato com as lâminas, sendo temidas por todos que tomam como inimigos. Quando visitam o plano material em busca de escravos, se limitam à pequenos, porém eficientes, grupos de caça.


  A espécie e caracterizada por seu imenso corpo que, na parte de cima é humanoide (tendo cabeça, tronco e braços) e a parte inferior se estende em uma longa cauda oscilante. A parte superior é vermelha e apresenta um couro rígido coberto por protuberantes espinhos negros. A cauda é coberta por longas e resistentes escamas, adornadas por grandes espinhos negros. A cauda é usada como uma arma bastante eficiente em combate. A temperatura destas criaturas é imensa, causando sérias queimaduras à quem tocá-las sem proteção. Em determinados momentos as salamandras podem aumentar repentinamente a temperatura de seus corpos, causando um dano direto a todos os que estiverem próximos delas.

  Quando em combate, salamandras preferem atacar corpo-a-corpo, promovendo dano em seus inimigos graças a temperatura elevada de seus corpos – e também por sua grande perícia em combate com lâminas. Em sua primeira investida, preferem direcionar todos seus ataques no alvo que considerarem o mais forte, na tentativa de vencê-lo já no começo da batalha, abalando assim a confiança dos outros adversários.



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O Pombero




Este é um dos mitos mais populares na região Sudoeste do Brasil e em San Antonio (Argentina). Não se sabe realmente sua verdadeira origem, mas é inquestionavelmente guaranítica. É provável que tenha sido um mito, representando talvez, o sol, já que se associa a ele constantemente. Representa-se de várias formas, conforme a região, às vezes como Pombero como Kuarají Yara- o dono do sol.



Ele é a melhor marca do processo de aculturação das lendas jesuíticas. São muito variadas as formas de representação.
A forma de DUENDE é a que mais se destaca. A forma de anão, ou como menino de poucos anos.

É representado como anão com um enorme chapéu de palha,cabelos pretos, que anda caminhando quando as pessoas fazem ''la siesta'', atrás de garotos travessos.O chapéu de palha é 

uma marca da regionalidade. Gosta de receber como presente fumo para fazer a ''mascadita'', gosta também de receber MBAIPÎ (polenta de farinha de trigo, ou milho com mandioca e charque.) Leva um bastão muito brilhante por isso associado com o sol. Na região de Misiones, notadamente em San Antonio, EL POMBERO é citado para as crianças, como forma de fazer com que eles sosseguem na hora da tradicional ''siesta'', isso lembra o que ocorre no Brasil também, quando os adultos querem sossego apelam para o ''homem do saco'', o ''bicho papão'' e outros personagens que causam medo e portanto obediência.

 


  BLICK, Guilherme:"Uma pesquisa sobre o imagináro da fronteira: mitos na região de Santo Antonio do sudoeste (Brasil) e San Antonio (Argentina)", Associação Brasileira de Hispanitas,2013

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Monstro do Pântano (DC Comics)


   No início dos anos 1900, o cientista Alex Olson estava trabalhando em uma fórmula bio-restauradora quando seu laboratório é destruído por explosivos colocados por seu amigo e colega de trabalho, Damian Ridge, que está interessado na mulher de Olson, Linda. Olson é pego na explosão e incendiado, ele corre para a água dos pântanos, onde é transformado em um Monstro do Pântano pelas forças do pântano e a fórmula bio-restauradora.

   A Origem do Monstro do Pântano foi ligeiramente alterada quando ele obteve o seu próprio título, em 1972. Na década de 1970, o cientista Alec Holland (trabalhando em uma fórmula restaurativa secreta nos pântanos da Louisiana) é morto por uma bomba colocada pelo agente misterioso Nathan Ellery, que quer a fórmula. Com produtos químicos queimando no fogo maciço, Holland sai do laboratório e cai nas águas de um pântano cheio de lama. Algum tempo depois, uma criatura semelhante a uma planta humanóide aparece. Como se de alguma forma Alec Holland fosse transformado em um ser vegetal, com plantas encrostadas na carne de um homem. Esta criatura era chamada Monstro do Pantano.















    O Monstro do Pantano é uma  criatura elemental que compartilha uma conexão com toda a vida vegetal no planeta Terra através de uma rede chamada de The Green . Ele é uma massa de matéria vegetal que absorveu as memórias e personalidade de um humano.

  Mais tarde é revelado que houve dezenas, talvez até centenas de Monstros do Pantano ao longo do tempo, e que todas as versões do Monstro foram criadas com a finalidade de serem os "defensores" do Parlamento das Árvores , uma comunidade elemental também conhecida como " The Green "que representa toda a vida vegetal na Terra, que inclui o original Swamp Thing, Alex Olsen .



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Beholder



 Um observador, às vezes chamado de uma esfera de muitos olhos é uma grande aberração normalmente encontrada em lugares subterrâneos. Estes grandes seres, em forma de esfera tem dez pedúnculos oculares e um olho central, cada um contendo poderosa magia . Poderoso e inteligente, os Beholders estão entre as maiores ameaças para o mundo.

 Beholders são encontrados frequentemente ocupando profundas cavernas subterrâneas. Freqüentemente, essas tocas são esculpidas pelos próprios Beholders, usando seus raios oculares para moldar o ambiente para os seus fins. Muitas vezes, essas tocas são construídas verticalmente e não horizontalmente, como a maioria dos edifícios em uma arquitetura unica , freqüentemente exibindo um grande número de eixos verticais que Beholders e outras criaturas voadoras pode usar com facilidade, enquanto criaturas que andam encontram sua navegação prejudicada.

 Os beholders possuem varias "sub-raças" cada uma com características distintas mas isso fica para mais afrente .



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Riftworms (Gears of war 2)


 Os Riftworms eram enormes vermes de 8-10 milhas de comprimento (12 á 16 Km) e meia milha de diâmetro(880 metros). Criaturas semi-inteligentes, Riftworms cria buracos e por cavar deixa para trás os seus resíduos que enriquecem o solo. O Riftworm era visto como um Deus para alguns por ser um doador de vida.

 Ele foi acordado após a explosão de uma bomba, saiu e começou a causar danos novamente podendo afundar cidades inteiras.O verme em si é muito grande, feito de um tipo de estrutura rochosa, seu interior pode lembrar de uma caverna, as paredes são cobertas com tecidos de sangue, músculos e vida. Tenha cuidado após a entrada, pode soar como um trabalho calmo, mas seu interior é muito escuro.






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Ammit O Devorador


 Segundo algumas histórias antigas , Ammit era o cão do salão do julgamento dos mortos que, por sua vez , após a morte eram julgados por sua bondade por meio do seu coração na balança de Osíris e dado o peso equivalente a seus atos em vida .Sendo considerada culpada , a alma era destruída por Ammit,devorada e engolida , assim deixando de existir pra sempre.
 Na Mitologia Egípcia, Ammit (também pronunciado Ammut, Amut e Ahemait) é a personificação da retribuição divina para todos os males realizados em vida. Não é apenas um deus, é a punição para aqueles que não foram aceitos em Amenti. Ammit devora aqueles que foram julgados como pecadores, que não agiram de maneira correta em vida. O “fim” para os egípcios se resumia a Ammit, que destruia suas almas, devorava os corações e com suas patas destruia os corpos. Era um dos primeiros seres a existir e era um dos seres mais temidos de todo o Egito. Existem papiros de autores desconhecidos que contêm orações para deixá-lo longe na hora sono.

Ammit vive no Duat, e se assenta sob a balança da justiça de Ma’at, a deusa da justiça. No Salão das duas Verdades, Anúbis pesa o coração de uma pessoa (onde os egípcios acreditavam que a alma habitava) contra a pena de Ma’at. Se o coração pesasse igual a pena de Ma’at, a alma ganhava a vida eterna em Aaru, o paraíso egípcio. Se o coração estivesse carregado de pecados, ele pesaria mais que a pena de Ma’at, e o coração do falecido é entregue à Ammit, que o devora juntamente com sua alma, condenando-a à morte eterna. Em algumas versões, Ammit devora não só o coração, mas todo o corpo do condenado. Ammit é uma espécie de Fenrir egípcio. Poucas criaturas entre as mitologias existentes colocam pavor nos Deuses. Ammit era uma dessas! Não se sabe ao certo qual era o domínio dos deuses sobre Ammit, sabe-se porém que temiam sua fúria, tal como Zeus temia o despertar dos Titãs e os nórdicos a ascensão de Fenrir.

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